- הסיפור של E.T. לאטארי מדגיש הן טעות ידועה במשחקי וידאו והן רגע מפתח של הפנמה בתעשייה.
- הקריסה של משחקי הווידאו ב-1983 מוחשבת לעיתים קרובות על E.T., מה שמ obscures רשת מורכבת של תאוות בצע של תאגידים ורוויה של השוק.
- הייצור המופרז של אטארי, שנגרם על ידי ציפיות מכירות לא מציאותיות, משקף שיפוט דומה עם Pac-Man.
- סיפורים מתמקדים ב-E.T., אך אטארי קברה מספר כותרי משחק לא נמכרים, כולם סמלים לכישלונות מערכתיים גדולים יותר.
- המשחקיות של E.T., שנוצרה תחת דדליינים קפדניים על ידי האוארד סקוט וושו, נתנה לעיתים קרובות תגובות שליליות אך גם שיפורים שהונעו על ידי הקהילה.
- האגדה משמשת כאזהרה על חוצפה, מדגישה את הצורך ביצירה מעמיקה על פני התפשטות בלתי מבוקרת.
- הלידה מחדש של תעשיית המשחקים לאחר הקריסה מתאפיינת בשינוי בכיוון החדשנות ובפרקטיקות נבונות.
מתחת לחולות מדבר בניו מקסיקו טמון סיפור שמעולם לא נפסק לשחוק במיתולוגיה של משחקי מחשב—סיפור של חישובים שגויים תאגידיים ושל חייזר מפורסם עם משימת שיחת טלפון הביתה שהשתבשה. משחקי וידאו, שעברו מזמן את שורשיהם כבידור טהור, מתחרים כיום בחתימות התרבותיות שהשאירו הוליווד. הסאגה של E.T. לאטארי מגוללת את הסינתזה בין מיתולוגיה למציאות, משליכה את תעשיית המשחקים לעידן חדש של הפנמה וחדשנות.
בשנות ה-80 המוקדמות, תעשיית המשחקים נראתה כרוכבת על גל עלייה בלתי נלאית, בדומה לשוטר חלל מהיר. אלא, שפתאום, היא סטתה לעבר אסון. הזעזוע הסיסמי הזה, הידוע כהתמוטטות הגדולה של משחקי הווידאו של 1983, מייחסים לעיתים קרובות בכותר יחיד לא מצליח: E.T. לאטארי 2600. אך הנרטיב הפשוט הזה מטשטש את רשת החיבורים המורכבת של תאוות בצע תאגידיות ורוויה של השוק שהייתה במרכז האסון.
אטארי, שנתפסה בעיצומו של טירוף בתעשייה, ייצרה חמישה מיליון עותקים של המשחק הזה בהשקעה מוטעת על טיטן הקולנוע של ספילברג. כאשר נמכרו לצד מכירות של 1.5 מיליון עותקים אמיתיים, הפער העצום בין הציפייה למציאות הפך מדכא לכול. עם זאת, לא היה זה החייזר הירוק המופיע שניהל אותם; ייצור יתר והכותרי משחק שפחות הכירו מהם כמו E.T. הציפו את מדפי החנויות, הציפו את השוק המוקף כבר במוצרים לא רצויים.
בעוד שהמסורת המקובלת מתעקשת על תפקידו של E.T. כנודד בתעשייה, הגיבור האמיתי של השינוי הזה הוא אטארי עצמה. התאגיד נלחם פנימית עם תאוות בצע בלתי נשלטות וציפיות לא מציאותיות. שנה לפני כן, הניסיון המוצלח של אטארי בפורמט משחק Pac-Man הוביל לגאות דומה של עודף, מציב את E.T. רק ככוכב אחד בקונסטלציה של טעויות תאגידיות.
עם זאת, האגדה במדבר מתמידה, עם דיווחים דרמטיים על מטמנות מלאות בקרטidges, מחזקות את הדימוי של E.T. ככישלון תסריטים. עם זאת, המעשה של קבורה תאגידית כלל גם מספר כותרי משחק, עם מוניטין וכשלונות בולטים דומים. לעומת זאת, מרשים לחשוב על המפתח מאחורי המיתוס. האוארד סקוט וושו, שזכה להכרה על יצירתיות בעיצוב בכותרי משחק כמו Yar’s Revenge ו-Raiders of the Lost Ark, השקיע לב ויצירתיות ביצירת E.T. תחת דדליינים בלתי אפשריים.
שחקנים המוכרים את מכניקת המשחקים של שנות ה-80 עשויים למצוא את משחקיות החיפוש של E.T., חיפוש חלקים לבניית טלפון בין כוכבי, די פשוטה. בעוד שהבורות המפורסמים מלאים בתקלות עוררו תגובות זועמות, תיקונים שהקדשנו מהקהילה יצאו, ואפשרו לחובבים לחוות את המשחק ללא הפרעות על ידי באגים הראשוניים. הליקויים המובנים של E.T. אינם נובעים מכישלונות בעיצוב עצמאיים אלא לקצב הבלתי מרוסן שבו הושק אל זירת המשחקים.
במבט לאחור, E.T. לא צריך להיות נרדף ככישלון בלתי נסבל אלא להיקרא כסמל לפגיעות האנושיות של התעשייה: ההזדמנות להתפאר באור של הצלחה לא ברות קיימא. הנרטיב הזה הניע את עולם המשחקים קדימה, מה שהזכיר שהחדשנות פורחת לא על אקפיצה בלתי מחושבת אלא על יצירה מעמיקה. הסאגה של E.T., שנטועה באזהרה על חוצפה ויתר, הציעה לתעשייה הזדמנות לאזן מחדש, מה שהוביל את התמחותם המיטהר ומקצועית שמעוררת עד היום.
המדבר לא רק הסתיר טעויות מהעבר; הוא הציע אדמה פוריה ללידתה מחדש של התעשייה, דבר שמבטיח שעולם המשחקים ימשיך לסקרן את העולם, כבר לא מהצללים אלא ממוקד בשפוט התרבותי.
מדבר קובר את העבר: פיתול האגדה המפורסמת של אטארי E.T. והשפעותיה המודרניות
הסיפור המפורסם של E.T. לאטארי: יותר מקטסטרופה במשחקים
הסיפור של E.T. היצור החוץ-ארצי לאטארי 2600 מופחת לעיתים לסמל של כישלון, המשקף את הבעיות שהובילו לקריסת משחקי הווידאו הגדולה של 1983. עם זאת, בדיקה מקרוב מגלה סיפור רב ממדי של שאיפות, טעויות והקושי של תעשייה מתפתחת. להלן תובנות מעמיקות יותר על פרק מפורסם זה בהיסטוריה של משחקי הווידאו והשפעותיו המודרניות.
הבנת מחזור הפיתוח של משחק E.T.
1. הזמן הקצר:
האוארד סקוט וושו, מפתח ידוע בזכות עבודתו על Yar's Revenge ו-Raiders of the Lost Ark, קיבל לוח זמנים צפוף מאוד של חמישה שבועות לפיתוח E.T. זה היה חסר תקדים באותה תקופה והוביל למשחק שרבים תפסו כלא גמור ומלא בתקלות.
2. מכניקות המשחק:
למרות המוניטין שלו, E.T. היה שאפתני בעיצובו, featuring משחק חיפוש שבו שחקנים אספו חלקי טלפון כדי לעזור לדמות "להתקשר הביתה." הבורות המפורסמים של המשחק, בזמן שהיו חדשניים, היו מתסכלים בשל באגים שהוושו יגיע אליהם ולא היה זמן לפתור.
הסיבות האמיתיות מאחורי הקריסה של המשחק
1. ייצור יתר ורוויה בשוק:
ההחלטה של אטארי לייצר חמישה מיליון עותקים של משחק E.T. הייתה סימפטומטית של בעיה גדולה יותר—ייצור יתר על פני ביקוש מתמשך ומצטמצם. זה לא היה מבודד ל-E.T., כי גם הפורמט של אטארי ל-Pac-Man חטף רוויה דומה בשוק.
2. תאוות בצע תאגידית והחלטות גרועות:
מנכ"ליה של אטארי העריכו יתר על המידה את היכולת של השוק לספוג כותרי משחק בולטים, מה שהוביל ליצירת מלאי מופרז. זה הדגיש את חוסר ההתבוננות בעתיד בהסתגלות לדרישות השוק ואת הסכנות של תאוות בצע תאגידית.
מיתוסים מול מציאות: המטמנה של אלמוגורדו
הדיווחים על מיליוני קרטידים קבורים במדבר ניו מקסיקו הפכו לאגדה. עם זאת, בעוד ש-E.T. היה בעצם חלק מזה, זה כלל מגוון רחב של מלאי שלא נמכר מהפורטפוליו הרחב של אטארי.
דברים שתעשיית משחקים למדה ושינוי
1. נולד מהאפר:
המעבר של אטרי ותעשיית המשחקים בשנות ה-80 המוקדמות הוביל לחשיבה מחדש בדרכי פיתוח משחקים ואסטרטגיות שיווק. הכישלון הזה פנה חברות עתידיות לנהלים ברי קיימא, שליטה טובה יותר באיכות ועיצוב משחקים חדשני.
2. עליית סמלים חדשים:
בעקבות הקריסה, חברות כמו נינטנדו צצו, שהציעו את NES עם חותמת איכות שהפכה לנקודת ייחוס לתעשייה. השינוי בהובלה ובאסטרטגיה טמן את היסודות לתרבות משחקים מתמדת.
המורשת של E.T. במשחקים מודרניים
1. המעורבות קהילתית:
למרות קבלת הפנים הראשונית שלו, E.T. מצא קהל נישתי היום. אוהדים מוכשרים טכנולוגית פיתחו תיקונים ושיפורים, מתקן את הבאגים ומעניק לשחקנים הזדמנות להיכנס למשחק בצורתו המתוכננת.
2. סיפור אזהרה למפתחים:
E.T. משמש כאזהרה על החשיבות של לוחות זמנים מציאותיים וסיכונים של תוכן בעדכוני שוק פסגות הדורשים.
המלצות לשחקנים ולשחקנים בתעשייה
– השקיעו באיכות: מפתחים המתקדמים צריכים לשים דגש על איכות ובדיקות כדי למנוע ממכשולים דומים לאלו של E.T.
– למדו מטעויות העבר: הבנה של כישלונות העבר היא קריטית ליצירת תוכן חדשני ומעורר עניין שמתאים לקהל של היום.
– אמצו פידבק קהילתי: המעורבות עם קהילות המשחק יכולה לספק תובנות והזדמנויות לשיפור.
ליותר על סיפורי שינוי המשחקים והטרנדים העולים, בקרו ב-IGN או GameSpot.
סיכום: לחדש את תמצית המשחקים
הנרטיב של E.T., המלא במחלוקות ולמידות אזהרה, מגלה שהחדשנות חייבת להיות מנותבת עם ענווה והבנה. ככל שתעשיית המשחקים ממשיכה להתרחב ולהתפתח, התובנות המופקות מניסיון זה נשארות רלוונטיות להבנת איך לאזן בין שאיפה לביצוע.