- E.T. pasaka Atari išryškina tiek notorinius žaidimų klaidų momentus, tiek svarbų apmąstymų momentą pramonėje.
- 1983 metų vaizdo žaidimų krizė dažnai yra kaltinama E.T., uždengiant sudėtingą korporatyvinės godumo ir rinkos prisotinimo tinklą.
- Atari perprodukcija, varoma nerealistinių pardavimų lūkesčių, atspindėjo panašų klaidingą sprendimą su Pac-Man.
- Pasakojimai koncentruojasi į E.T., tačiau Atari užkasė daugybę neparduodamų žaidimų, visi jie simbolizuoja didesnes sistemines nesėkmes.
- E.T. žaidimo mechanika, sukurta griežtų terminų viduje Howard Scott Warshaw, buvo kritikuojama, bet taip pat sulaukė bendruomenės paremtų patobulinimų.
- Ši saga tarnauja kaip įspėjimo pasaka apie puikybę, pabrėždama poreikį kurti apgalvotai, o ne nekontroliuojamai plečiantis.
- Žaidimų pramonės atgimimas po krizės pasižymi perėjimu prie inovacijų ir apgalvotų praktikų.
Po smėlio dykumoje Naujojoje Meksikoje liesi istorija, dažnai šnabždesi žaidimų legendose – pasaka apie korporacinius netikslumus ir neįtikėtiną ateivį su misija paskambinti namo, kuri nepavyko. Vaizdo žaidimai, seniai peržengiantys savo kilmę kaip paprasta pramoga, dabar konkuruoja su kultūriniais pėdsakais, paliktais Holivudo. E.T. saga Atari įkūnija šį mitų ir realybės synergiją, katapultuodama žaidimų pramonę į naują apmąstymų ir inovacijų erą.
Aštuntajame dešimtmetyje žaidimų pramonė atrodė nepaliaujamai kylanti, panašiai kaip greitaeigis erdvės šaulys. Tačiau taip pat staiga ji nukrypo į katastrofą. Šis seisminis smūgis, žinomas kaip didysis vaizdo žaidimų kritimas 1983 metais, dažnai yra kaltinamas vieno nesėkmingo pavadinimo: E.T. Atari 2600. Tačiau ši paprasta pasaka uždengia sudėtingą korporatyvinės godumo ir rinkos prisotinimo tinklą, kuris iš tikrųjų slypėjo katastrofos širdyje.
Atari, sugautas pramonės klestėjimo viduje, pagamino penkis milijonus šio žaidimo kopijų, pasikliaudamas klaidingu statymu ant Spielberg’o kino titano. Kai jis buvo parduotas kartu su 1,5 milijono realių pardavimų, didžiulis plyšys tarp lūkesčių ir realybės tapo skausmingai akivaizdus. Tačiau tai nebuvo tik kuklus žalias ateivis, kuris juos suklaidino; nepaliaujama perprodukcija ir pavadinimai, turintys mažiau prekės ženklo atpažinimo nei E.T., užtvindė parduotuvių lentynas, perpildydami jau prisotintą rinką nepageidaujamais produktais.
Nors įprasta folklore tvirtina E.T. vaidmenį kaip pramonės pariją, tikrasis šios pasakos herojus yra pati Atari. Korporacija kovojo viduje su godumo tendencijomis ir nerealistiniais lūkesčiais. Vienerius metus prieš tai, Atari nesėkmingas bandymas portuoti Pac-Man privertė atsirasti panašiai pernelyg dideliam pertekliui, atskirdamas E.T. kaip vieną žvaigždę dideliame korporatyvinių klaidų danguje.
Nepaisant to, dykumos legenda išlieka, su dramatizuotais pasakojimais apie kasetes pilnas sąvartynus, stiprinančius E.T. vaizdą kaip būdingą nesėkmę. Vis dėlto ši korporacijos kapavietės veiksmai taip pat apėmė daugybę pavadinimų, su įvairiomis reputacijomis ir savo nesėkmėmis. Prieš šią fono, verta apsvarstyti mitą kūrėją. Howard Scott Warshaw, pripažintas dizaino virtuozas tokiuose pavadinimuose kaip Yar’s Revenge ir Raiders of the Lost Ark, investavo širdį ir išradingumą, kurdamas E.T. per neįtikėtinai griežtą terminą.
Žaidėjai, pažįstantys aštunto dešimtmečio žaidimų mechaniką, gali rasti E.T. skautavimo medžioklės mechaniką, ieškodami dalių, kad sukurtų tarpgalaktinį telefoną, gana paprastą. Nors notorijos glitimo pripildyti duobės sulaukė kritikos, bendruomenės remiami pataisymai jau ėmėsi, leidžiančių entuziastams patirti žaidimą be pirminių klaidų. E.T. suvoktos klaidos kyla ne iš vidinių dizaino nesėkmių, bet iš neišmatuoto tempo, kuriuo jis buvo pristatytas į žaidimų areną.
Žvelgiant atgal, E.T. neturėtų būti smerkiamas kaip absoliuti nesėkmė, bet labiau gerbiamas kaip pramonės pernelyg žmogiško pažeidžiamumo simbolis: pagundą džiaugtis neįmanomu sėkmingumu. Ši pasaka stumia žaidimų pasaulį į priekį, primindama, kad inovacijos klesti ne nerūpestingu plėtimusi, bet apgalvotu kūrimu. E.T. saga, susipynusi su įspėjimo pasaka apie puikybę ir perteklių, siūlė pramonei galimybę perskaityti, vedančią prie apgalvotų praktikų, kurios apibrėžia šiandieninę nuolat besikeičiančią aplinką.
Dykuma padarė daugiau nei užmaskuoti praeities klaidas; ji pasiūlė derlingą dirvą pramonės atgimimui, taip užtikrindama, kad žaidimai ir toliau įtrauks pasaulį, nebe iš šešėlių, bet tiesiogiai kultūriniame centre.
Dykuma užkasa praeitį: Atkuriant infamu E.T. saga ir jos šiuolaikinėse implikacijose
Infamu E.T. pasaka Atari: Daugiau nei tik nepavykęs žaidimas
E.T. pasaka E.T. the Extra-Terrestrial Atari 2600 dažnai yra sumažinama iki simbolio nesėkmės, apibūdinančio problemas, vedusias į didžiąją vaizdo žaidimų krizę 1983 metais. Tačiau atidžiau peržiūrėjus, atsiveria daugialypė ambicijų, klaidų ir augančių skausmų istorija besivystančioje pramonėje. Štai keletas išsamesnių įžvalgų apie šį infamu epizodą žaidimų istorijoje ir jo šiuolaikines implikacijas.
Supratimas apie E.T. žaidimo plėtros ciklą
1. Griežtas laikas:
Howard Scott Warshaw, pripažintas kūrėjas, žinomas dėl savo darbo su Yar’s Revenge ir Raiders of the Lost Ark, gavo labai griežtą penkių savaičių grafiką E.T. plėtrai. Tai buvo precedento neturintis laikotarpis tuo metu ir prisidėjo prie žaidimo, kurį dauguma laikė neišbaigtu ir spuogistu.
2. Žaidimo mechanika:
Nepaisant savo reputacijos, E.T. buvo ambicingas dizaino požiūriu, turintis skautavimo medžioklės mechaniką, kuriame žaidėjai rinko telefonų dalis, kad padėtų veikėjui „paskambinti namo.” Žaidimo garsios duobės, nors ir novatoriškos, kelia frustraciją dėl klaidų, kurias Warshaw neturėjo laiko išspręsti.
Tikrosios žaidimo kritimo priežastys
1. Perprodukcija ir rinkos prisotinimas:
Atari sprendimas pagaminti penkis milijonus E.T. žaidimo kopijų buvo simptomatiškas didesnės problemos – perprodukcijos, aukštyn jau besileidžiančios paklausos. Tai nebuvo paslėpta tik E.T., kadangi Atari portavimas Pac-Man taip pat buvo per didelis rinkoje.
2. Korporatyvinė godumas ir prasti sprendimai:
Atari vadovai perdėjo rinkos galimybes absorbuoti aukštos profilio pavadinimus, todėl netikitina gausybė prekių. Tai pabrėžė nematymo trūkumą prisitaikant prie rinkos poreikių ir korporatyvinės godumo pavojus.
Mitai prieš realybę: Alamogordo sąvartynas
Pasakojimai apie milijonus kasetų užkastų Naujojoje Meksikoje dykumoje tapo legendiniais. Tačiau, nors E.T. tikrai buvo dalis šios istorijos, ji apėmė įvairių neparduodamų prekių iš Atari platus portfelio.
Pramonės mokymasis ir transformacija
1. Atsirandantis iš pelenų:
Atari ir žaidimų pramonės griūtis 1980-aisiais privertė persvarstyti žaidimo kūrimo ir rinkodaros strategijas. Ši nesėkmė nukreipė būsimas kompanijas link tvarios praktikos, geresnės kokybės kontrolės ir novatoriško žaidimų dizaino.
2. Nauji didvyriai:
Po krizės, tokios kompanijos kaip Nintendo iškilo, pasiūlydamos NES su kokybės antspaudu, kuris tapo pramonės standartas. Šis lyderystės ir strategijos keitimas padėjo kurti ilgalaikę žaidimų kultūrą.
E.T. palikimas šiuolaikiniuose žaidimuose
1. Bendruomenės įsitraukimas:
Nepaisant pradinės reakcijos, E.T. šiandien rado nišą auditorijoje. Technologiškai pažangūs gerbėjai sukūrė pataisas ir modifikacijas, taisydami klaidas ir duodami žaidėjams galimybę žaisti žaidimą jo numatyta forma.
2. Įspėjimas kūrėjams:
E.T. tarnauja kaip priminimas, kad svarbu turėti realų grafiką ir būti atsargiems prioritetizuojant rinkos tendencijas virš gaminio kokybės.
Rekomendacijos žaidėjams ir pramonės dalyviams
– Investuokite į kokybę: Aspyrinantys kūrėjai turėtų prioritetizuoti kokybę ir testavimą, kad išvengtų E.T. klaidų.
– Mokykitės iš praeities klaidų: Supratimas apie praeities nesėkmes yra būtinas kuriant inovatyvų ir įtraukiančią medžiagą, kurią atsitiktų su šiuolaikine auditorija.
– Priimkite bendruomenės atsiliepimus: Įsitraukimas su žaidimų bendruomenėmis gali suteikti vertingų įžvalgų ir galimybių patobulinimams.
Daugiau apie žaidimų transformacines istorijas ir naujas tendencijas rasite IGN arba GameSpot.
Išvada: Atkuriant žaidimų esmę
E.T. naratyvas, kupinas ginčų ir įspėjimų pamokų, atskleidžia, kad inovacijos turi būti subalansuotos su nuolankumu ir išmintimi. Kadangi žaidimų pramonė ir toliau plečiasi ir evoliucionuoja, įžvalgos, gautos iš šios patirties, išlieka aktualios suprasti, kaip pusiausvyra tarp ambicijų ir vykdymo.