- Sega’s Virtua Fighter revoliucijonizavo kovos žaidimus su savo novatoriškais 3D mechanikais, vadovaujamiu Yu Suzuki.
- Atari bandė patekti į 3D kovos žaidimų rinką su Fight for Life, kuriam vadovavo buvęs Sega kūrėjas Francois Yves Bertrand.
- Fight for Life patyrė kritikų nesėkmę Atari Jaguar, nuslopintą dėl riboto kūrimo laiko ir Atari finansinių sunkumų.
- Sega svarstė teisines priemones dėl panašumų su Virtua Fighter, tačiau galų gale nusprendė nesikreipti į teismą.
- Ši saga parodo iššūkius, susijusius su inovacijų kopijavimu, pabrėždama laiko, talento ir kūrybiškumo būtinybę žaidimų kūrime.
- Francois Yves Bertrand vėliau persikėlė į „Apple“ vaidmenį, iliustruodamas, kaip pramonės patirtis gali formuoti įvairias karjeros kelius.
Auštant skaitmeniniam chaotui devintojo dešimtmečio pradžioje, kai vaizdo žaidimų arkados skambėjo žaviu garsų ir spalvų deriniu, Sega novatoriškas Virtua Fighter išleidimas švietė ryškiai, stumdama konkurencinių kovos žaidimų ribas. Šio žaidimo trimačio šuolio nebuvo paprasta pasiekti—tai buvo revoliucija, kurią inicijavo vizionierius Yu Suzuki ir jo komanda. Ši inovacija nebuvo nepastebėta. Kiti žaidimų milžinai, trokštantys pasinerti į neatrastą 3D sritį, skubėjo atkartoti Sega sėkmę, sukeldami kūrybos ir kontroversijos karuselę.
Tarp šių pretendentų buvo Atari, siekianti įrodyti savo vietą 3D kraštovaizdyje su Fight for Life. Šį projektą vadovavo ne bet kas; jo priekyje buvo Francois Yves Bertrand, buvęs Sega AM2 žvaigždė, kuris išsamiai prisidėjo prie Sega magijos demonstravimo Virtua Fighter, Virtua Fighter 2 ir Virtua Cop. Tačiau Fight for Life nebuvo toks triumfas, kokį Atari įsivaizdavo. Vietoj to, jis tapo varginančiu projektu, kuris sulaukė kritikų nepatenkintumo debiutuodamas Atari ambicingoje 64 bitų Jaguar konsolėje—negarbingu finalu, kuris buvo išjuoktas kaip „baisaus sistemos baisus paskutinis pasirodymas.“
Intriga virė užkulisiuose, kaip atskleista Kenji Aoyagi 1997 metų anekdote. Džiugios programavimo maestro susirinkimo metu Sega grėsmės kaltinimu sulaikyti bylą pakibusios um tikromis akimirkomis. Fight for Life nuotraukos buvo tokios panašios į Virtua Fighter, kad pagunda pasinaudoti teismais buvo didelė. Tačiau Sega galiausiai atmetė savo teisines pozicijas. Pasakojama, kad Sega juokas dėl Atari produkto sunkių, nepatogių judesių pakako, kad atsitrauktų nuo bet kokios teismo kovos; net Vašingtono konvencija stūksojo Atari gynyboje kaip nematomas apsaugos skydas nuo galimų teisinių pasekmių.
Nepaisant buvusio Sega veterano dalyvavimo reklaminio patrauklumo, Atari Fight for Life nepasiekė sėkmės, tapdama nukentėjusia nuo sutrumpintų terminų ir mažėjančių išteklių per Atari korporacinį nestabilumą. Bertrand, besistengiantis šiuose apribojimuose, sugebėjo išgelbėti, ką galėjo, iš savo Atari skyrius pabaigos. Jis atvirai pasidalijo 2019 metų apmąstyme, kaip pakankamo kūrimo laiko stygius apribojo žaidimo potencialą, palikdamas jį šiurkštų ir žalią, kai jis galėjo būti poliruotas.
Dabar Bertrand atsidūrė toli nuo žaidimų fronto, inovuodamas „Apple“ koridoriuose. Likimo posūkis, kad patys poveikiai, kurie kadaise inspiravo imitaciją buvusioje konkurencijoje, dabar apšviečia naujas skaitmeninio fronto sritis.
Ši epizodas tampa svarbia pamoka žaidimų istorijoje: tikra inovacija negali būti tiesiog atkartojama. Ji reikalauja laiko, talento ir įkvėpimo derinimo—slapto alchemijos, kurią Sega užfiksavo su Virtua Fighter, o Atari, skubėdama, nepadarė. Žaidimų kraštovaizdis klesti ne dėl identiškų sėkmės atspindžių, o dėl naujų, novatoriškų skaitmeninio širdies ritmų.
Neatskleista Virtua Fighter ir Fight for Life saga: 3D žaidimų revoliucija ir jos pamokos
3D žaidimų revoliucijos tyrinėjimas
Devintojo dešimtmečio pradžioje Sega išleidimas Virtua Fighter amžiams pakeitė žaidimų pramonę, į pasaulį įnešdamas trimatę (3D) grafiką kovos žaidimuose. Vadovaujant Yu Suzuki, ši inovacija žymėjo svarbų šuolį nuo tradicinių 2D aplinkų, kurios tuo metu buvo norma. Perėjimas prie 3D ne tik padidino charakterių ir jų judesių realizmą bei sudėtingumą, bet ir atvėrė duris į įtraukiančius žaidimų potyrius, kurie sužavėjo auditorijas visame pasaulyje.
Virtua Fighter svarba
i>Virtua Fighter buvo revoliucingas dėl savo naudojamų poligonų grafikų, kurie teikė realesnę karakterių ir aplinkų vaizdą. Žaidimas buvo giriamas už taktinę gilumą ir tikslius valdymus, nustatydamas naują standartą kovos žaidimams. Pasak retrospektyvos, paruoštos IGN, Virtua Fighter turėjo įtakos vėlesniems klasikos pavyzdžiams, tokiems kaip Tekken ir Dead or Alive.
Atari bandymas ir vėlesnės problemos
Po Sega sėkmės daugelis įmonių buvo trokštančios atkartoti novatorišką pasiekimą 3D žaidimuose. Atari, turėdama savo 64 bitų Jaguar konsolę, bandė patekti į šią naują erdvę su Fight for Life. Šį projektą vadovavo Francois Yves Bertrand, buvęs Sega AM2 komandos narys. Tačiau Atari vizija nesipildė taip, kaip planuota, galiausiai rezultato pasiekusi žaidimą, kuris buvo sutiktas kritikų neigiamai.
Kūrimo iššūkiai
Pagrindiniai iššūkiai, su kuriais susidūrė Atari, buvo riboti ištekliai ir griežti terminai, tiesiogiai susiję su įmonės nesaugia finansine padėtimi. Bertrand 2019 metų interviu atskleidė, kad šie apribojimai žymiai trukdė žaidimo vystymuisi, palikdami jį toli nuo to lygio, kurio jie tikėjosi pasiekti.
Teisiniai dramai: išvengtos kovos
Fight for Life išleidimo šešėlyje užsimezgė potenciali teisminė kova dėl jo akivaizdžios panašumo į Virtua Fighter. Sega svarstė galimybę kelti teisines pretenzijas, tačiau galiausiai nusprendė to nedaryti, teigiama, kad matomos Fight for Life prastesnės kokybės neigė bet kokią grėsmę Sega prekės ženklui.
Pamokos ir pramonės įžvalgos
1. Inovacija vs. Imitacija: Skirtingi Sega Virtua Fighter ir Atari Fight for Life pasiekimai iliustruoja inovacijos iššūkius. Paprasčiausiai atkartoje sėkmės formulę negarantuoja sėkmės; tikra inovacija reikalauja vizionieriaus požiūrio, tinkamų išteklių ir laiko kūrimui.
2. Pramonės poveikis: Sega novatoriškas darbas su Virtua Fighter nustatė standartą būsimems žaidimams, transformuodamas viešąsias lūkesčius ir pagreitindamas perėjimą nuo 2D prie 3D grafikos. Šis pokytis suskambo visoje pramonėje, paveikdamas ne tik kovos žaidimus, bet ir vaizdo žaidimų dizaino filosofiją apskritai.
3. Ilgalaikė įtaka: Nepaisant nesėkmės, Fight for Life tarnauja kaip įspėjanti pasaka apie žaidimų kūrimo realijas, ypač apie esminį poreikį turėti palaikančią korporacinę aplinką, kad būtų palaikomi kūrybiški projektai.
Veiksmingi patarimai žaidėjams ir kūrėjams
– Žaidėjams: Tyrinėti 3D kovos žaidimų klasiką, kad įvertintumėte grafikos, valdymo ir sudėtingumo pažangą. Tokie pavadinimai kaip Virtua Fighter ir Tekken* išlieka fundamentalia patirtimi, patvirtinančia šiuolaikinius žaidimus.
– Kūrėjams: Suprasti efektyvaus terminų ir išteklių valdymo svarbą. Studijuokite sėkmingų žaidimų kūrimo keliones, kad įgytumėte įžvalgų apie inovacijų balansavimą su praktiniais apribojimais.
Dėl išsamesnio tyrimo apie žaidimų technologijų evoliuciją ir daugiau pramonės įžvalgų aplankykite Sega ir Atari.
Apmąstant šiuos istorinius įvykius, mes priimame pamoką, kad inovacija turi būti palaikoma ne tik įkvėpimo—ji reikalauja nuoseklaus planavimo, tinkamos kompetencijos ir palankios aplinkos. Kadangi žaidimų pramonė toliau evoliucionuoja, šios pamokos išlieka tokios pat svarbios, kaip niekada, skatinant būsimą pažangą.