The Myth of the Greatest Video Game Flop: How E.T. Shaped an Entire Industry’s Future
  • E.T. stāsts Atari izceļ gan sliktu spēļu lēmumu, gan nozīmīgu nozares pašrefleksijas brīdi.
  • 1983. gada videospēļu kritums bieži tiek vainots E.T., noslēpjot sarežģītu korporatīvās alkatības un tirgus sātības tīklu.
  • Atari pārmērīgā ražošana, ko virzīja nereālas pārdošanas cerības, atspoguļoja līdzīgu kļūdainu novērtējumu ar Pac-Man.
  • Stāstījumi koncentrējas ap E.T., tomēr Atari apraka neskaitāmas nepārdotas spēles, kas visas bija simboliskas lielākām sistēmiskām neveiksmēm.
  • E.T. spēle, ko izstrādāja Howard Scott Warshaw zem stingriem termiņiem, sastapa kritiku, bet arī sabiedrības radītas uzlabojumus.
  • Šis stāsts kalpo kā brīdinājuma piemērs par augstprātību, uzsverot nepieciešamību pēc rūpīgas radīšanas, nevis neierobežotas paplašināšanās.
  • Videospēļu nozares atdzimšana pēc krituma ir iezīmēta ar pāreju uz inovāciju un izvērtējošām praksēm.
The biggest game flop in history

Zem tuksneša smiltīm Jaunajā Meksikā slēpjas stāsts, ko bieži čukst videospēļu teikās – stāsts par korporatīvām aplamībām un slaveno uzpurni ar misiju zvanīt mājās, kas pagājusi ne tā. Videospēles, jau sen pārsniedzot savu izcelsmi kā vienkārša izklaide, tagad konkurē ar kultūras pēdām, ko atstājusi Holivuda. E.T. stāsts Atari simbolizē šo mītu un realitātes sinerģiju, izceļot videospēļu nozari jaunā pašrefleksijas un inovāciju laikmetā.

1980. gadu sākumā videospēļu nozare šķita nenovēršami kāpjoša, tieši tāpat kā straujš kosmosa šāvējs. Tomēr, uzreiz pēkšņi, tā iegrima katastrofā. Šis seismiskais trieciena brīdis, kas pazīstams kā liels videospēļu kritums 1983. gadā, bieži tiek vainots vienā neveiksmīgā nosaukumā: E.T. Atari 2600. Tomēr šis vienkāršais stāsts slēpj sarežģītu korporatīvās alkatības un tirgus sātības tīklu, kas patiešām atradās katastrofas pamatā.

Atari, ieķērusies nozares centrā, ražoja piecus miljonus šīs spēles eksemplāru, maldīgā likmē uz Spīlberga kinoteātra titānu. Kad to pārdeva kopā ar 1,5 miljoniem faktisko pārdošanas, starp gaidām un realitāti kļuva sāpīgi acīmredzama. Tomēr tas nebija vienkārši mazais zaļais uzpurnis, kas viņus maldināja; neapturamā pārmērīgā ražošana un nosaukumi ar mazāku zīmola atpazīstamību nekā E.T. piepildīja veikalu plauktus, applūstot jau piesātinātu tirgu ar nevajadzīgām precēm.

Lai gan izplatīta folklora stāsta par E.T. kā nozares nedienu, īstais šī narratīva varonis ir pati Atari. Korporācija iekšēji karojusi ar alkatīgām tendencēm un nereālām gaidām. Pirms gada Atari katastrofālais mēģinājums pārvērst Pac-Man rezultējās ar līdzīgu pārmērīgu pārprodukciju, padarot E.T. par vienu zvaigzni korporatīvo kļūdu konstelācijā.

Tomēr tuksneša leģenda pastāv, dramatizējot stāstus par kasetēm piepildītām atkritumu pilīm, nostiprinot E.T. kā ļoti veiksmīgu neveiksmi. Tomēr šis korporatīvā apglabāšanas akts ietvēra arī neskaitāmas spēles, ar dažādām reputācijām un kļūdām. Pret šī fona ir pārsteidzoši apsvērt mītu veidotāju. Howard Scott Warshaw, atzīts par dizaina talantu tādās spēlēs kā Yar’s Revenge un Raiders of the Lost Ark, ieguldīja sirdi un radošumu E.T. radīšanā neiespējami īsā termiņā.

Spēlētāji, kas pazīstami ar 1980. gadu spēļu mehāniku, varētu uzskatīt E.T. par skavenger hunt spēli, kur laimīgi tiek vākti daļas, lai uzbūvētu starptelpu telefonu, par diezgan vienkāršu. Lai gan slavenie kļūdu pilnie dziļumi guva kritiku, sabiedrības radīti labojumi ir parādījušies, ļaujot entuziastiem izbaudīt spēli bez sākotnējām kļūdām. E.T. uztvertās trūkumus izriet nevis no iekšējām dizaina kļūdām, bet no nesavaldāma tempa, ar kādu to iemeta spēļu arēnā.

Atskatoties, E.T. nedrīkstētu būt nodēvēts par absolūtu neveiksmi, bet drīzāk jāapbrīno kā simbols nozares cilvēciski trauslajai daba: kārdinājums baudīt neizturamas veiksmes spožumu. Šis stāsts virza videospēļu pasauli uz priekšu, kā atgādinājums, ka inovācija plaukst nevis bezatbildīgā paplašināšanā, bet rūpīgā radīšanā. E.T. stāsts, saplūstot ar brīdinājuma mītu par augstprātību un pārmērību, sniedza nozarei iespēju pārskatīt, novedot pie izvērtējošām praksēm, kas definē šodienas mūžīgi mainīgo ainavu.

Tuksnesis darīja vairāk nekā slēpa pagātnes kļūdas; tas piedāvāja auglīgu zemi nozares atdzimšanai, tādējādi nodrošinot, ka videospēles turpinās aizraut pasauli, vairs ne no ēnām, bet pilnīgi kultūras uzmanības centrā.

Tuksnesis apglabā pagātni: Atklājot Atari slaveno E.T. stāstu un tā mūsdienu sekas

Slavenais E.T. stāsts Atari: Vairāk nekā tikai neveiksmīga spēle

E.T. stāsts Atari 2600 bieži tiek samazināts līdz neveiksmes simbolam, iegaršojot problēmas, kas noveda pie 1983. gada lielā videospēļu krituma. Tomēr tuvāka izpēte atklāj daudzdimensionālu ambīciju, kļūdainas izvēles un jaunās nozares izaugsmes stāstu. Šeit ir niansēti ieskati šajā slavenajā videospēļu vēstures epizodē un tās mūsdienu sekās.

Izprotot E.T. spēles izstrādes ciklu

1. Stingrais laika grafiks:
Howard Scott Warshaw, atzīts izstrādātājs, kas pazīstams ar darbu pie Yar’s Revenge un Raiders of the Lost Ark, saņēma ārkārtīgi stingru piecu nedēļu grafiku E.T. izstrādei. Tas toreiz bija nebijis un noveda pie spēles, ko daudzi uzskatīja par nepabeigtu un pilnu ar kļūdām.

2. Spēļu mehānikas:
Neskatoties uz tās reputāciju, E.T. bija ambicioza dizainā, piedāvājot skavenger hunt spēles veidu, kurā spēlētāji vāca telefona daļas, lai palīdzētu varonim “zvanīt mājās.” Spēles slavenās bedres, lai arī jauninājums, bija apgrūtinošas kļūdu dēļ, kuras Warshaw vairs nevarēja novērst.

Reālie iemesli spēļu kritumam

1. Pārmērīgā ražošana un tirgus piesātinājums:
Atari lēmums ražot piecus miljonus E.T. spēles eksemplāru bija simptoms lielākām problēmām – pārmērīgai ražošanai jau samazinātas pieprasījuma apstākļos. Tas nebija izolēts gadījums, jo Atari pārvēršana Pac-Man arī līdzīgi palielināja tirgus piesātinājumu.

2. Korporatīvā alkatība un slikta lēmumu pieņemšana:
Atari vadība pārvērtēja tirgus spēju absorbēt augstvērtīgus titulus, radot pārmērīgu inventāru. Tas izgaismoja vēlmi neskatīties uz tirgus pieprasījumu un korporatīvās alkatības bīstamību.

Mīti pret realitāti: Alamogordo atkritumu poligons

Stāsti par miljoniem kasetņu, kas apglabātas Jaunajā Meksikā tuksnesī, ir kļuvuši leģendāri. Tomēr, lai arī E.T. noteikti bija daļa no tā, tas ietvēra plašu nepārdotu inventāru no Atari plašās portfeļa.

Nozares mācīšanās un transformācija

1. Radies no pelniem:
Atari un videospēļu nozares sabrukums 1980. gadu sākumā piespieda pārdomāt spēļu izstrādi un mārketinga stratēģijas. Šis fiasko virzīja nākamos uzņēmumus uz ilgtspējīgām praksēm, labāku kvalitātes kontroli un inovatīvu spēļu dizainu.

2. Jauni giganti:
Pēc krituma uzņēmumi kā Nintendo iznāca, piedāvājot NES ar kvalitātes zīmogu, kas kļuva par nozares etalonu. Šī vadības un stratēģijas maiņa ielikta pamatu ilgtspējīgai videospēļu kultūrai.

E.T.’s mantojums mūsdienu spēlēs

1. Sabiedrības iesaiste:
Neskatoties uz sākotnējo uzņemšanu, E.T. šodien ir atradis nišu auditoriju. Tehnoloģiski talantīgi fani ir izstrādājuši labojumus un modifikācijas, novēršot kļūdas un dodot spēlētājiem iespēju piedalīties spēlē tās paredzētajā formā.

2. Brīdinājuma stāsts izstrādātājiem:
E.T. kalpo kā atgādinājums par reālistisku laika grafiku nozīmi un risku, prioritizējot tirgus tendences pār produkta kvalitāti.

Ieteikumi spēlētājiem un nozares dalībniekiem

Ieguldi kvalitātē: Aspiranvidzi turētājiem būtu jāprioritizē kvalitāte un testēšana, lai izvairītos no E.T. līdzīgām kļūdām.
Mācīties no pagātnes kļūdām: Sapratne par pagātnes neveiksmēm ir būtiska, lai radītu inovatīvu un aizraujošu saturu, kas rezonē ar mūsdienu auditoriju.
Ieceļot sabiedrības atsauksmes: Iesaistoties spēļu kopienās, var sniegt vērtīgas ieskatus un uzlabojumu iespējas.

Vairāk par videospēļu transformējošiem stāstiem un jaunām tendencēm varat apmeklēt IGN vai GameSpot.

Nobeigums: Atdzimstot spēles būtību

E.T. narratīvs, kas piepildīts ar strīdiem un brīdinājuma mācībām, atklāj, ka inovācija jāvairo ar pazemību un priekšzīmīgu domāšanu. Kamēr videospēļu nozare turpina paplašināties un attīstīties, no šīs pieredzes gūtās atziņas paliek aktuālas, lai saprastu, kā līdzsvarot ambīcijas ar izpildījumu.

ByViolet McDonald

Violeta Makdonalda ir ieskatīga autores un domāšanas līdere, kas specializējas jaunajās tehnoloģijās un finanšu tehnoloģijās (fintech). Viņa ieguvusi bakalaura grādu informācijas sistēmās prestižajā Pensilvānijas universitātē, kur attīstījusi dziļu izpratni par tehnoloģiju un finansu savstarpējo mijiedarbību. Ar vairāk nekā desmit gadu pieredzi nozarē, Violeta ir ieņēmusi būtiskas lomas vadošajās firmās, tostarp Digital Innovations, kur viņa ir devusi ieguldījumu modernu fintech risinājumu izstrādē. Viņas raksti pēta jaunizveidoto tehnoloģiju pārveidojošo ietekmi uz finanšu sektoru, pozicionējot viņu kā pārliecinošu balsi šajā jomā. Violeta darbi ir tika iekļauti daudzu nozares publikāciju lapaspusēs, kur viņa dalās ar savu ekspertīzi, lai iedvesmotu inovācijas un pielāgošanos nepārtraukti mainīgā vidē.

Atbildēt

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti kā *